var plugins_bb40132b_638b_4a9f_b028_d3fe47acc8d1 = 
{
    "init": function () {

	console.log("插件编写测试");

	// 可以写一些直接执行的代码
	// 在这里写的代码将会在【资源加载前】被执行，此时图片等资源尚未被加载。
	// 请勿在这里对包括bgm，图片等资源进行操作。


	this._afterLoadResources = function () {
		// 本函数将在所有资源加载完毕后，游戏开启前被执行
		// 可以在这个函数里面对资源进行一些操作，比如切分图片等。

		// 这是一个将assets.png拆分成若干个32x32像素的小图片并保存的样例。
		// var arr = core.splitImage("assets.png", 32, 32);
		// for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
		//     core.material.images.images["asset"+i+".png"] = arr[i];
		// }

	}

	// 可以在任何地方（如afterXXX或自定义脚本事件）调用函数，方法为 core.plugin.xxx();
	// 从V2.6开始，插件中用this.XXX方式定义的函数也会被转发到core中，详见文档-脚本-函数的转发。
},
    "drawLight": function () {

	// 绘制灯光/漆黑层效果。调用方式 core.plugin.drawLight(...)
	// 【参数说明】
	// name：必填，要绘制到的画布名；可以是一个系统画布，或者是个自定义画布；如果不存在则创建
	// color：可选，只能是一个0~1之间的数，为不透明度的值。不填则默认为0.9。
	// lights：可选，一个数组，定义了每个独立的灯光。
	//        其中每一项是三元组 [x,y,r] x和y分别为该灯光的横纵坐标，r为该灯光的半径。
	// lightDec：可选，0到1之间，光从多少百分比才开始衰减（在此范围内保持全亮），不设置默认为0。
	//        比如lightDec为0.5代表，每个灯光部分内圈50%的范围全亮，50%以后才开始快速衰减。
	// 【调用样例】
	// core.plugin.drawLight('curtain'); // 在curtain层绘制全图不透明度0.9，等价于更改画面色调为[0,0,0,0.9]。
	// core.plugin.drawLight('ui', 0.95, [[25,11,46]]); // 在ui层绘制全图不透明度0.95，其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果。
	// core.plugin.drawLight('test', 0.2, [[25,11,46,0.1]]); // 创建一个test图层，不透明度0.2，其中在(25,11)点存在一个半径为46的灯光效果，灯光中心不透明度0.1。
	// core.plugin.drawLight('test2', 0.9, [[25,11,46],[105,121,88],[301,221,106]]); // 创建test2图层，且存在三个灯光效果，分别是中心(25,11)半径46，中心(105,121)半径88，中心(301,221)半径106。
	// core.plugin.drawLight('xxx', 0.3, [[25,11,46],[105,121,88,0.2]], 0.4); // 存在两个灯光效果，它们在内圈40%范围内保持全亮，且40%后才开始衰减。
	this.drawLight = function (name, color, lights, lightDec) {

		// 清空色调层；也可以修改成其它层比如animate/weather层，或者用自己创建的canvas
		var ctx = core.getContextByName(name);
		if (ctx == null) {
			if (typeof name == 'string')
				ctx = core.createCanvas(name, 0, 0, core.__PIXELS__, core.__PIXELS__, 98);
			else return;
		}

		ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
		ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
		ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
		ctx.imageSmoothingEnabled = false;

		core.clearMap(name);
		// 绘制色调层，默认不透明度
		if (color == null) color = 0.9;
		ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0," + color + ")";
		ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

		lightDec = core.clamp(lightDec, 0, 1);

		// 绘制每个灯光效果
		ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out';
		lights.forEach(function (light) {
			// 坐标，半径，中心不透明度
			var x = light[0],
				y = light[1],
				r = light[2];
			// 计算衰减距离
			var decDistance = parseInt(r * lightDec);
			// 正方形区域的直径和左上角坐标
			var grd = ctx.createRadialGradient(x, y, decDistance, x, y, r);
			grd.addColorStop(0, "rgba(0,0,0,1)");
			grd.addColorStop(1, "rgba(0,0,0,0)");
			ctx.beginPath();
			ctx.fillStyle = grd;
			ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);
			ctx.fill();
		});
		ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';
		// 可以在任何地方（如afterXXX或自定义脚本事件）调用函数，方法为  core.plugin.xxx();
	}
},
    "checkBlock_ambush": function () {
	core.control._checkBlock_ambush = function (ambush) {

		//插件複製自《生化空间》

		if (!ambush || ambush.length == 0) return;

		// 捕捉效果
		var actions = [];
		ambush.forEach(function (t) {
			//actions.push({"type": "move", "loc": [t[0],t[1]], "steps": [t[3]], "time": 200, "keep": false, "async":true});
			actions.push({ "type": "hide", "loc": [t[0], t[1]], "time": 0, "keep": false, "async": false });
		});
		// 强制战斗
		ambush.forEach(function (t) {
			actions.push({ "type": "battle", "id": t[2] });
		});
		core.insertAction(actions);
	}
},
    "updateDamage_extraDamage": function () {
	core.control._updateDamage_extraDamage = function (floorId, ctx, refresh) {

		//插件複製自《生化空间》
		core.setTextAlign(ctx, 'center');
		if (refresh) this.updateCheckBlock(floorId);
		if (core.flags.displayExtraDamage) {
			var width = core.floors[floorId].width,
				height = core.floors[floorId].height;
			for (var x = 0; x < width; x++) {
				for (var y = 0; y < height; y++) {
					var damage = core.status.checkBlock.damage[x + "," + y] || 0;
					if (damage > 0) { // 该点伤害
						damage = core.formatBigNumber(damage, true);
						core.fillBoldText(ctx, damage, 32 * x + 16, 32 * (y + 1) - 14, '#FF7F00');
					} else { // 检查捕捉
						if (core.status.checkBlock.ambush[x + "," + y]) {
							core.drawImage(ctx, "beast1.png", 32 * x + 8, 32 * (y + 1) - 22, 16, 16);
						}
					}
				}
			}
		}
	}
}
}