main.floors.sample0=
{
"floorId": "sample0",
"title": "样板 0 层",
"name": "0",
"canFlyTo": true,
"canUseQuickShop": true,
"defaultGround": "ground",
"images": [],
"bgm": "bgm.mp3",
"item_ratio": 2,
"map": [
    [  0,  0,220,  0,  0, 20, 87,  3, 65, 64, 44, 43, 42],
    [  0,246,  0,246,  0, 20,  0,  3,  0, 59, 60, 61, 41],
    [219,  0,  0,  0,219, 20,  0,  3,  0, 26, 62, 63, 40],
    [ 20, 20,125, 20, 20, 20,  0,  3,  0, 54, 55, 56, 39],
    [216,247,263,235,248, 85,  0,  3, 49, 50, 51, 52, 38],
    [  6,  6,125,  6,  6, 85, 85,  1, 45, 46,  0,  0,  0],
    [224,254,212,262,204, 85, 85,  1, 31, 32,  0,  0,  0],
    [201,261,217,264,207,  5,  0,  1, 27, 28,  0,  0,  0],
    [  5,  5,125,  5,  5,  5, 86,  1, 21, 22, 23, 24, 25],
    [  0,  0,237,  0,  0,  0, 45,  1,  1,  1,121,  1,  1],
    [  4,  4,133,  4,  4,  4,  0,  0,  0,  0,  0, 85,124],
    [ 87, 11, 12, 13, 14,  4,  4,  2,  2,  2,122,  2,  2],
    [ 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94,  2, 81, 82, 83, 84, 86]
],
"firstArrive": [
    "\t[样板提示]首次到达某层可以触发 firstArrive 事件，该事件可类似于RMXP中的“自动执行脚本”。\n\n本事件支持一切的事件类型，常常用来触发对话，例如：",
    "\t[hero]\b[up,hero]我是谁？我从哪来？我又要到哪去？",
    "\t[仙子,fairy]你问我...？我也不知道啊...",
    "本层主要对道具、门、怪物等进行介绍，有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。"
],
"events": {
    "10,9": [
        "\t[老人,man]这些是本样板支持的所有的道具。\n\n道具分为三类：items, constants, tools。\nitems 为即捡即用类道具，例如宝石、血瓶、剑盾等。\nconstants 为永久道具，例如怪物手册、楼层传送器、幸运金币等。\ntools 为消耗类道具，例如破墙镐、炸弹、中心对称飞行器等。\n\n后两类道具在工具栏中可以看到并使用。",
        "\t[老人,man]\b[up]有关道具效果，定义在items.js中。\n目前大多数道具已有默认行为，如有自定义的需求则需在items.js中修改代码。",
        "\t[老人,man]constants 和 tools 各最多只允许12种，多了会导致图标溢出。",
        "\t[老人,man]\b[up]拾取道具结束后可触发 afterGetItem 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
        {
            "type": "hide",
            "time": 500
        }
    ],
    "10,11": [
        "\t[老人,woman]这些是门，需要对应的钥匙打开。\n机关门必须使用特殊的开法。",
        "\t[老人,woman]开门后可触发 afterOpenDoor 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
        {
            "type": "hide",
            "time": 500
        }
    ],
    "2,10": [
        "\t[少女,npc0]这些是路障、楼梯、传送门。",
        "\t[少女,npc0]血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时攻防下降的数值，都在 data.js 内定义。\n\n路障同样会尽量被自动寻路绕过。",
        "\t[少女,npc0]楼梯和传送门需要在changeFloor中定义目标楼层和位置，可参见样板里已有的的写法。",
        {
            "type": "hide",
            "time": 500
        }
    ],
    "2,8": [
        "\t[老人,magician]这些都是各种各样的怪物，所有怪物的数据都在enemys.js中设置。",
        "\t[老人,magician]这批怪物分别为：普通、先攻、魔攻、坚固、2连击、3连击、4连击、破甲、反击、净化。",
        "\t[老人,magician]打败怪物后可触发 afterBattle 事件。\n\n有关事件的各种信息在下一层会有更为详细的说明。",
        {
            "type": "hide",
            "time": 500
        }
    ],
    "2,5": [
        "\t[老人,magician]模仿、吸血、中毒、衰弱、诅咒。\n\n请注意吸血怪需要设置value为吸血数值，可参见样板中黑暗大法师的写法。",
        {
            "type": "hide",
            "time": 500
        }
    ],
    "2,3": [
        "\t[老人,magician]领域、夹击。\n请注意领域怪需要设置value为伤害数值，可参见样板中初级巫师的写法。",
        "\t[老人,magician]夹击和领域同时发生时先计算领域，再夹击。\n自动寻路同样会尽量绕过你设置的这些点。",
        {
            "type": "hide",
            "time": 500
        }
    ],
    "12,10": {
        "enable": false,
        "data": [
            "\t[仙子,fairy]只有楼上启用事件后，才能看到我并可以和我对话来触发事件。",
            {
                "type": "hide",
                "time": 500
            }
        ]
    }
},
"changeFloor": {
    "6,0": {
        "floorId": "sample1",
        "stair": "downFloor"
    },
    "0,11": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            0,
            12
        ]
    },
    "0,12": {
        "floorId": "sample0",
        "stair": "upFloor"
    },
    "1,12": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            1,
            12
        ]
    },
    "2,12": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            2,
            12
        ]
    },
    "3,12": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            6,
            1
        ],
        "direction": "up"
    },
    "4,12": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            0,
            9
        ],
        "direction": "left",
        "time": 1000
    },
    "5,12": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            6,
            10
        ],
        "time": 0,
        "portalWithoutTrigger": false
    },
    "6,12": {
        "floorId": "sample0",
        "loc": [
            10,
            10
        ],
        "direction": "left",
        "time": 1000
    }
},
"afterBattle": {
    "2,6": [
        "\t[ghostSkeleton]不可能，你怎么可能打败我！\n（一个打败怪物触发的事件）"
    ]
},
"afterGetItem": {
    "11,8": [
        "由于状态栏放不下，绿钥匙和铁门钥匙均视为tools，放入工具栏中。\n碰到绿门和铁门仍然会自动使用开门。"
    ],
    "8,6": [
        "由于吸血和夹击等的存在，血瓶默认自动被绕路。\n你可以修改data.js中的系统Flag来设置这一项。"
    ],
    "8,7": [
        "如需修改消耗品的效果，请前往 data.js ，找到并修改values内对应的具体数值即可。\n如果有更高级的需求（如每个区域宝石数值变化），详见doc文档内的做法说明。"
    ],
    "10,7": [
        "在 data.js 的系统Flag中设置是否启用魔防。\n如果不启用魔防则不会在状态栏显示。"
    ],
    "9,5": [
        "每层楼的 canFlyTo 决定了该楼层能否被飞到。\n\n不能被飞到的楼层也无法使用楼层传送器。",
        "飞行的楼层顺序由 main.js 中 floorIds 加载顺序所决定。\n\n是否必须在楼梯边使用楼传器由 data.js 中的系统Flag所决定。"
    ],
    "10,5": [
        "破墙镐是破面前的墙壁还是四个方向的墙壁，由data.js中的系统Flag所决定。"
    ],
    "8,4": [
        "炸弹是只能炸面前的怪物还是四个方向的怪物，由data.js中的系统Flag所决定。\n如只能炸前方怪物则和上面的圣锤等价。\n不能被炸的怪物在enemys中可以定义，可参见样板里黑衣魔王和黑暗大法师的写法。"
    ],
    "10,4": [
        "“上楼”和“下楼”的目标层由 main.js 的 floorIds顺序所决定。"
    ],
    "9,2": [
        "该道具默认是大黄门钥匙，如需改为钥匙盒直接修改 data.js 中的系统Flag即可。"
    ],
    "10,2": [
        "屠龙匕首目前未被定义，可能需要自行实现功能。\n有关如何实现一个道具功能参见doc文档。"
    ]
},
"afterOpenDoor": {
    "11,12": [
        "你开了一个绿门，触发了一个afterOpenDoor事件"
    ]
},
"cannotMove": {},
}